2016, 17. huhtikuuta
Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)
– pesukarhuna luokses' pompin
Nintendo Entertainment System: SUPER MARIO BROS. 3 (Nintendo, 1988).
Vuokravideopeli (Yapon – R-kioski, 1991)
Valmistusmaa: Japani.
Videopelin tuotekoodi: NES-UM-SCN.
Genre: tasohyppely.
Peli englanninkielinen, kansipaperin tekstit suomeksi.
Takakannen teksti: "Tapaat hirviöitä ja minipomoja, vältät aaveita ja polttavaa aurinkoa.
Kuljet vedessä ja juoksuhiekassa. Ammut tulipalloja matkallasi pelastamaan kuninkaan
taikasauvaa!
Uskomaton määrä harppausalueita, lisähenkiä ja eri olomuotoja
- jos pelaat oikein hyvin, pääset lentämään!
Super Mario Bros. 3 on mahtavan hauska peli, jota voit pelata yksin tai kaksin!"
Fantasiaseikkailut on tiukasti ajan hermolla ja seuraa tarkkaan aikansa ilmiöitä ja
tapahtumia – kolmisenkymmentä vuotta niiden ilmestymisen jälkeen.
Super Mario Bros. 3 näki päivänvalon meillä Euroopassa vasta vuoden 1991 elokuussa,
kun se ilmestyi Japanissa jo vuoden 1988 lokakuussa.
Pohjois-Amerikassa tämä Marion viimeinen tasohyppely NES:ille
julkaistiin helmikuussa 1990.
Ensimmäisen osan tapaan juonena on jälleen prinsessa Toadstoolin pelastaminen Bowserin kynsistä.
Maailmat ja kentät
Pelissä on kahdeksan maailmaa (tai kuningaskuntaa) ja jokaisessa vaihteleva määrä tasohyppelykenttiä.
Maailmoissa liikutaan lautapelimäisellä kartalla, josta valitaan tasot.
Näin päästään etenemään seuraaviin kartan alueisiin kun taso on selvitetty.
Ylhäältä päin kuvattu maailman yleiskartta luo peliin avaruutta ja liikkumisen vapautta.
Etenemisreittejä voi itse valita ja välillä voi tehdä oikopolkuja.
Kaikkialla ei siis tarvitse aina käydä, mutta niinkin voi tehdä.
Kartalla edetessä pyritään linnaan ja sitä kautta ilmalaivaan,
jossa tapahtuu kunkin maailman lopputaisto.
Linnojen kuninkaat ovat muuttuneet eri eläimiksi ja kultakin
loppuvastukselta eli Pumm Pummilta löytyy valtikka,
jolla kuninkaan saa muutettua takaisin ihmiseksi.
Joitakin bonuksia löytyy vain tietyistä ja piilotetuista paikoista.
Huilulla pääsee hyppäämään valitsemansa määrän maailmoja eteenpäin.
Tasoissa on mukavasti vaihtelua ulkoilman ja sisätilojen välillä, ja kenttäsuunnittelu on ensiluokkaista.
On hiekka-autiomaita pyramideineen, vesikenttiä, luolastoja ja jäämaata jossa liukastelee.
Oma suosikkini on nelosmaailma, jossa kaikki on jättiläismäistä.
Takakannessakin mainittu pelaajaa jahtaava polttava aurinko on sekin muistorikas,
piinallisuudestaan huolimatta.
Vastuksia ja vihollisia on tosiaan monenlaisia ja mielikuvitusta riittää.
Väliin pelataan myös bonus-pelejä kuten muistikorttipeliä (N-merkkinen pataruutu),
automaattia (pataruutu) jossa yritetään koota liikkuvista hahmosuikaleista
oikea kuva ja Toadin talossa valitaan aarrearkku, josta saadaan
apuvälineitä.
Puvut
Valita voi jälleen yksinpelin tai kaksinpelin vuorottelevalla pelitavalla.
Yksinpelissä pelataan Mariolla.
Hahmolla on tällä kertaa erilaisia pukuja tai olomutoja,
joita löytää matkan varrella erilaisten bonusesineiden muodossa.
Pesukarhuna pääsee lentämään. Se on erityisen rentouttavaa ja
oli kolmannen osan eniten innostusta saaneita uusia miellyttäviä peliominaisuuksia.
Tanooki-puvussa Mario (tai Luigi) pystyy muuttua kivipatsaaksi hetkeksi, jolloin viholliset eivät
aiheuta vahinkoa. Sammakkopuvussa pystyy uimaan nopeammin ja ketterämmin.
Se myös lisää hypyn korkeutta kuivalla maalla.
Vasarapuvussa hahmo muuttuu "vasaraveljekseksi" ja pystyt heittelemään vasaroita.
Tekniikan ihmelapsi
Pelin vaikeuskäyrä jyrkkenee tasaisesti ja pikku hiljaa meno on todella hillitöntä.
Loppupuolella ja jo sitä aiemminkin aletaan kokea hektisiä ja kinkkisiä hetkiä.
Erityisesti mieleen on jäänyt loppupuolen taivaalla hyppelemiskentät,
joissa pitää tehdä sekunnin murto-osan oikeita hyppypäätöksiä.
Näissä kentissä saa kyllä isommatkin kartutetut elämävarannot kulumaan.
Viimeinen helvettimäinen maailma tulimerineen, tankkeineen, pommeineen ja tulisateineen
ovat aikamoista meininkiä kuin sotatantereella konsanaan.
Jo pelkästään hyvän kuvakaappauksen saaminen taistelutilanteen
siimellyksessä oli työn ja tuskan takana.
Olen pelannut pelin läpi, mutta emulaattorilla tallentamalla.
Alkuperäisellä NES-laitteella on hauska vain pelailla sinne asti kuin haluaa ja jaksaa.
Kärsivällisyyteni ei riittäisi SMB3:n läpitahkoamisen yrittämiseen alkuperäisellä koneella.
En jaksaisi aina aloittaa peliä alusta.
Tasonvalitsemiskoodien puuttumista voisikin pitää muutoin mestarillisen pelin harvoina miinuksina.
Sillä peli on pitkä ja harva sitä yhdellä istumalla jaksaa alusta loppuun kaluta.
(Toinen vaihtoehto olisi tuhlata sähköä laittamalla peli tauolle ja pitämällä laitetta päällä
seuraavan pelikertaan saakka.)
Tietenkin huilu-warpeilla eteneminen nopeuttaisi huomattavasti, jos pelaisi vaikkapa
speed runina.
Joka tapauksessa emulaattori säästää jälleen hermoja ja pääsee ylipäänsä pelistä nauttimaan
alusta loppuun, vaikka se ei aina autenttisimmalta tavalta tuntuisikaan.
Musiikit ovat ikimuistoiset. Niistä vastasi Nintendolla vuodesta 1984 vaikuttanut Koji Kondo.
Erityisesti lopputekstien hawaiimainen palmurannat mieleen tuova aurinkoinen
iloluontoinen musiikki on loistava ja jää hyräiltäväksi mieleen.
(Siitä muistuukin myös jotenkin mieleen Willy Fog seikkailee maailman ympäri, 1981,
-piirrossarjan nostalginen ja surumielinenkin 16. Hawaii-jakso loppumusiikkeineen, jossa on kuitenkin onnellinen loppu.)
Vuokrapelin mainos, jossa on käytetty "Super Mario Bros. 3:n" promokuvaa.
Kuva on alunperin poimittu Famicom-version kansitaiteesta (jossa se oli käännettynä toisin päin alkuperäiseen suuntaan
– senhän jo päättelee helposti tietyistä yksityiskohdista, huomaatko...).
Hämmästyttävintä on, että kaikki tämä riemu ohjelmakoodeineen, spriteineen, animaatioineen,
teksteineen, äänitehosteineen ja musiikkeineen on pakattuna vain 384 kilotavuun!
Siis 3 072 000 bittiä – pyöreät kolme miljoonaa nollaa ja ykköstä oikeassa järjestyksessä
saa aikaan tällaisen tuloksen.
Täysin uskomaton saavutus ja ohjelmointityön mestarinäyte – ja jo vuonna 1988.
(Mainittakoon, että japanilaisessa versiossa verrattuna kansainväliseen on vain joitain pieniä eroja.)
Vanhojen laitteiden rajoitteiden ja ominaispiirteidensä takia
pelien ohjelmointi niille onkin ollut oma taiteen lajinsa.
Ja se on sitä edelleen uus-retropelien myötä.
Eksperttikooderit pyrkivät saamaan vanhojen laitteiden raudasta kaiken mahdollisen
110 prosenttisesti irti.
Jo aikoinaan 8-bittisestä Nintendostakin osattiin ottaa kaikki irti.
Mainittakoon myös vaikkapa julkaisematta jäänyt huippunopeaa
skrollausta sisältävä NES:in Bio Force Ape (1991).
Pelin vastuksia manuaalista.
Kiertokiekko tekee "Marionin" liikkumisen hankalaksi – niin anteeksi kenen?
Nämä suomennetut nimet ja muut käännökset ovat aina klassikoita.
"Pöö puijari" on myös silkkaa neroutta.
PC Super Mario Bros. 3, jota ei koskaan tullut
Vuonna 1990 Wolfenstein:ista ja Doomista maailmanmaineeseen noussut
id Software (tuolloin vielä nimellä IFD)
ja firman keulahahmo John Romero suunnitteli
PC-käännösversiota Super Mario Bros. 3:sta, jota oli tarkoitus tarjota Nintendolle.
Demo valmistui 28. syyskuuta 1990.
Ruudun pehmeä vieritys oli jotain ennen näkemätöntä PC:llä.
Aiemmin skrollaus oli peleissä joko tönkköä tai muuten vaan hidasta.
Käsissä oli siis jotain hyvin uutta ja poikkeuksellista.
Itsekin PC:llä ikäni Turbo Pascalilla ohjelmointia harrastaneena tiedän, että
tämä pehmeä ja nopea ruudunrullaus on kyllä hankalia ohjelmointihaasteita
vanhalla raudalla. Edelleen.
Romero jukaisi vasta vuonna 2015 videon itse pelin toiminnasta.
Oli hulppeaa viimein päästä näkemään miltä tuo versio oikein näyttikään.
Peliä esiteltiin Nintendon johtoportaalle.
Nintendo ei kuitenkaan halunnut peliä olevan saatavilla muille kuin Nintendon omille laitteistoille.
Romero päätti täten hyödyntää pelin tekniikkaa Commander Keen -tasohyppelysarjassa.
Rupesi taas ohjelmointi kiinnostamaan
tämän "pehmeän skrollauksen PC:llä" osalta.
Turbo Pascalia tullut väännettyä aikoinaan paljon ja monenlaisia
pelisuunnitelmia ollut. Olisipa mukava kun olisi itselläkin tuollainen
nopea & pehmeä -skrollaus-koodi.
Jonkinlaista skrollausta sain aikaan, mutta todella hidasta kun aiemminkin
yhtä demoani tsekkasin.
(Ellei pistä DOSBoxin cyclejä tappiin.)
Ja neljää ruutua (320x200, 256 väriä) enempää en saanut mahtumaan kerralla muistiin...
Saapi laittaa viestiä jos jollain on tällaiset
oldschool-ohjelmoinnit hanskassa!
PC-pelintekijän oppaassakaan (1994) ei nähdäkseni tähän problematiikkaan syvennytä.
Kolmonen on ykkönen
Joidenkin julkaisujen, kuten tämän vuokraversionkin
takakannessa
on pelistä kuvakaappaus, jollaista kohtaa ei itse pelissä esiinny (keskimmäinen oranssi kuva).
Eli kuva on varhaisemmasta kehitysversiosta poimittu.
Tällaisista prototyyppi-pelivaiheista on myös löydetty vanha videomainos, kuten ohessa.
Tämän pelin vuokraushinta on ollut kalleimmasta päästä eli 35 markkaa.
Tuota kalliimpia vuokraushintoja NES-peleille ei tietääkseni Ärrällä ollutkaan.
Seuraavana Marion tasohyppelyjatkumossa vuorossa olivat SNES:ille
"Mario nelonen" eli Super Mario World (Japanissa 1990, Euroopassa 1992) ja
Super Mario All-Stars (1993), joka sisälsi
16-bittiset päivitetyt versiot Marion aiemmista inkarnaatioista, kolmas osa mukaan lukien.
SMB3 on uudelleenjulkaistu Virtual Console -nimikkeenä laitteille
Wii, Nintendo 3DS ja Wii U, joten nykypelaajatkin ovat päässeet
klassikon kimppuun.
Game Boy Advance -versio ilmestyi 2003 ja Super Mario Makerillä (2015) voi nykyään
suunnitella omia kenttiä.
Mario kolmonen on monien mielestä NES:in parhain peli.
Löytyy varmasti muitakin hyviä pelejä, mutta voin yhtyä tähän näkemykseen,
että parhaimmistosta parhaimpia se edustaa.
Tietokonepelit (PC, Amiga ja C64) olivat itselleni kultaiselta 1980-luvulta lähtien tutuimpia.
Videopeleihin aloin enemmän tutustua kun aloitin keräilyn ja
Fantasiaseikkailut-pelimuseosivustoni vuonna 2001.
Oikeastaan Mario-kolmos-pelikokemuksen myötä laajempi Nintendo-keräilyni
lähti toissa vuonna liikkeelle, sekä Angry Video Game Nerdin
huumori- & raivopelivideoiden inspiroimana.
2016, 17. huhtikuuta
Tetris - palikoiden viemää (NES, 1989)
Nintendo Entertainment System: TETRIS (Nintendo, 1989).
Vuokravideopeli (Yapon / Mon Pote Media Oy – R-kioski, 1990)
Valmistusmaa: Japani.
Videopelin tuotekoodi: NES-EI-EEC (SCN).
Genre: puzzle/reaktio/hahmotuskyky.
Peli englanninkielinen, kansipaperin tekstit suomeksi.
Takakannen teksti: "Ensimmäinen peli, joka on rikkonut Super-Marion myyntiennätykset!
Tetris on peli, jossa taivaalta ´´sataa´´ eri muotoisia palikoita, jotka sinun täytyy
nopeasti järjestää oikeille paikoilleen.
Peli, jota et voi lopettaa kesken. Pelissä on 20 eri vaikeusastetta, joista selviät vain kovalla harjoittelulla.
Pistä siis peli käyntiin, valitse vaikeusaste, mieleisesi musiikkivaihtoehto ja voit aloittaa."
Venäläinen keksintö Tetris on pelityypeistä kaikkein koukuttavin.
Etenkin klassisimmat perusversiot.
Aina kun tämän pelin päälle pistää ei pelaamiselle loppua näy.
(Remedy Entertainmentin Death Rally on
myös ollut sellainen kun sitä rupeaa pelaamaan,
että eipä tarvitse seuraavana yönä nukkua.)
Jos löytyy joku joka ei peliä ole pelannut, niin kerrottakoon, että Tetriksessä
tippuu ylhäältä eri muotoisia (ja värisiä) palikoita. Palikat tulee kääntää ja järjestää
mahdollisimman hyvin niin, että alhaalle saa muodostutettua yhtenäisiä rivejä.
Kun vaakarivi tulee täyteen, se häviää ruudulta ja loput palikat siirtyvät rivin alemmas.
Kerralla voi saada hävitettyä yhdestä neljään riviä.
Pelin edetessä tahti kiihtyy ja palikoiden sommittelu vaikeutuu.
Palikoita on muodoltaan seitsemän erilaista. Oma suosikkini on pitkulainen neliruutuinen palikka.
Mutkaton palikka sopii yleensä tilaanteeseen kuin tilanteeseen.
Tapanani onkin usein koota palikkamuuria, johon jätän korkean kuilun johonkin kohtaan.
Sitten on mukava tiputella noita neli-palikoita ja katsoa kun neljä riviä häviää kerralla taivaan tuuliin.
Nimi "tetris" tuleekin juuri tästä tempusta.
Tässä kuilu-pelitavassa on tosin riskinsä ja koko peli voi mennä yhdestä virhepainalluksesta pieleen,
kun korkea kuilu tukkeutuukin.
Kuilua voi olla vaikea vapauttaa takaisin aukinaiseksi, jos vauhti on jo kova
ja/tai yläreuna häämöttää lähellä.
Strategista pelisilmää siis on hyvä olla mukana tilanteissa
ja peliä voi pelata monella eri tyylillä ja tavalla. Kokeilemalla ja erheistään oppii.
Pelin kehitti neuvostoliittolainen Aleksei Pažitnov kesällä 1984 Elektronika 60 -koneelle,
josta se käännettiin ensin PC:lle.
Tämä 8-bittisen NES:in Tetris (jenkeissä 1989, Euroopassa 1990) on hyvä, mutta vaikeuskäyrä on aivan liian jyrkkä.
Eli tahti hyppää hallittavissa olevasta aivan liian kiivaasti kaaokseen jollain yhdeksän
jälkeisellä tasolla.
Pelin aloitustason voi valita ykkösestä yhdeksään ja pelimuotoja on kaksi erilaista.
A on tavallinen ja B-pelimoodissa voi valita kuinka korkean pinon haluaa "roskaa" lisähaastetta tuomaan.
Musiikkivaihtoehtoja on kolme:
TchaikovskinPähkinänsärkijästäSokerihaltijattaren tanssi
(joka kuultiin mm. DisneynFantasiassa),
reipas iloluontoinen (jokseenkin täysin absurdikin) venäläisiä vaikutteita sisältävä melodia sekä
rauhoittava ambientahtava teema, jonka yleensä valitsen.
Pitkään pelatessa musiikit alkavat kuitenkin puuduttaa loppumattomassa luupissaan.
Nintendon Tetris julkaistiin Euroopassa omana julkaisuinaan
sekä mm. kokoelmakasetilla Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup (koodi NES-ZZ-SCN).
Suomi-vuokraversiota vuokrattiin 25 markan vuorokausihinnalla.
Wikipedian mukaan levinnein Tetris-versio on Nintendon Game Boylle.
Tetris-kloonit
Erilaisia Tetris-jatko-osia ja epävirallisia klooneja on alkuperäisen pelin menestyksen
ja pelin helpon ohjelmoitavuuden vuoksi ilmestynyt astrotieteelliset määrät.
Tässä muutama itselleni tutuimmista.
4tris (1996) PC:lle oli oma suosikkini 2000-luvun alkupuolella.
Kaikki ylimääräinen on siitä riisuttu. Värillistä ASCII-grafiikkaa 80x28 tekstimoodissa ja
simppeli hyvin reagoiva ohjaus.
Erittäin hyvä ominaisuus on myös ohjainnäppäinten määritteleminen itse.
Tätä tuli jonain jouluna tahkottua "aamusta iltaan"
niin että palikat vain vilisi silmissä ja untakin niistä varmaan näki.
Ericssonin kännykkä A2610 (sekin 2000-luvun alusta) sisällytti
hyvän Tetris-kloonin. Tätä tuli armeijassa ja leireillä räplättyä.
Harvoja laitteen mukana vakiona tulevista kännykkäpeleistä,
joka on oikeasti innostanut pelaamaan ja vähän liikaakin.
Pitäisi olla vakiokamaa joka kännyssä (vai olisiko sittenkään hyvä idea, alustukseeni viitaten...).
NES:in Bubble Bath Babes (1991) on myös ihan hyvä variaatio vaihtelun vuoksi.
Tässä asetellaan erimuotoisia ja erilaisia väriyhdistelmiä
sisältäviä kylpykuplia alhaalta ylös tyttökuvien lomassa.
Musiikki on rennon letkeää.
Pelin suosimat miellyttävän pyöreät muodot ymmärtää teemaan liittyen,
mutta pelimekaniikaltaan hauskempia ja
helpommin hahmotettavia ovat kyllä perinteiset kulmikkaat palaset.
Kupla-varianttityyliä edustaa myös
Bubble Bobblesta tuttujen dinohahmojen
tähdittämä Puzzle Bobble -sarja (jenkeissä nimellä Bust-a-Move) vuodesta 1994 alkaen.
Ensimmäinen osa käännettiin kolikkopelistä Neo Geolle, 3DO:lle, Game Gearille
ja SNES:ille.
PC:llä tuli aikoinaan myös Tetriksen 3D-jatko-osaa Welltristä (1989) pelattua.
Pelissä on omat kommervenkkinsä sääntöineen ja se vaatii tottumusta.
Alkuun esiintyy erinäisiä hahmotusongelmia kuvakulmasta johtuen.
Eli perus-2D on jälleen se toimivin.
Amiga 500:n Coloris (1990) Suomi-pelin aikoinaan omistin.
Kuten Nintendon vuokrapeli, tämänkin julkaisu oli
videokasettikotelon tapaisessa. Mukana tuli Amigan formaattinen 3.5" DD-disketti.
Super Marion tähdittämä NES:in ja Game Boyn Dr. Mario (1990) ammensi myös inspiraationsa Tetriksestä,
tällä kertaa eri väristen pillereiden ja pöpöjen muodossa.
Selkeyden lisäksi olennaista hyvässä ja oikeaoppisesti ohjelmoidussa Tetris-kloonissa on se,
että palikkaa pystyy siirtämään viime hetkeen saakka. Näin saa toisinaan tukittua rivejä,
joihin jäisi muuten tyhjiä koloja.
Joissakin versioissa ei voi tällaisia professionaalisia peliliikkeitä tehdä.
Tetris on kaikille suositeltava palikka-klassikko vauvasta vaariin.
Mikä versio on sinun suosikkisi?
PS. Silmissä vilisevistä palikoista muistui mieleen Simpsonit-klassikkokohtaus (vaikka kuvasuhde tässä esimerkissä onkin miten sattuu):
PPS. Tetriksestä on tehty jopa lautapeli.
Cinemassacren videossa ensi kertaa siihen törmäsin.
En kyllä etukäteen keksinyt miten Tetriksestä voi saada lautapelin,
mutta ei se hullummalta sitten tuntunut vaan kiinnosti pelillisesti
oikeastaan noista esitellyistä "eniten". Palikkatestimeininkiä.
2016, 22. tammikuuta
Pelit-lehden sisällykset 1987–1998
Nyt sivuilta löytyy kaikki sisällysluettelot Pelit-lehtien vuosikirjoista 1987–1991 ja
vuosikerroista 1992–1998.
Listoissa on peliarvostelut, ratkaisut ja artikkelit.
Usein tulee etsittyä juttua jostain tietystä retropelistä –
joko vanhasta tutusta josta haluaa verestää vanhoja muistoja.
Tai sitten jostain vähemmän tunnetusta, josta olisi mukava saada lisätietoa.
Nämä indeksit helpottavat etsimään oikean numeron.
Netti on tulvillaan pelitietoutta, mutta minusta mukavinta on tosiaan lukea ensin arviot suomeksi
Pelit-lehden nostalgiseen malliin.
Ja sivujen taitto runsaine kuvituksineen tekee lukemisesta
esteettisestikin miellyttävää ja informatiivista. Monet peliarvio- ja ratkaisusivut
värikkäine taustoineen ovat mieleenpainuvia, ja ne pulpahtavat usein ensimmäisenä
tietyistä peleistä mieleen (kuten Prince of Persia 2, Police Quest 3, Another World,
Monkey Island 2, Leisure Suit Larry 6...).
Täältä löytyy kaikki Pelit-lehden kannet vuosilta 1987–1998 (ja myös nämä sisällykset kuten alla).
Pelit - tietokonepelien vuosikirja & PC-pelit -lehdet:
EDIT 17.4.2016: Lisätty vielä Pelit-lehden vuosikertojen 1997 ja 1998 sisällykset.
2016, 2. tammikuuta
Hiidenpata-kokoelma
Hiidenpata (1985) on suosikkini Disney-animaatioista Fantasian (1940) ohella.
Walt Disney Productions teetti Sierralla seikkailupelin
The Black Cauldron (1986), jonka pääohjelmoijana toimi Al Lowe.
Tätä ennen vuonna 1984 Sierra oli tehnyt muita Disney-pelejä joiden päähahmoina olivat Aku Ankka, Mikki Hiiri ja Nalle Puh.
Neljättä Hessu Hoposta suunnitteilla ollutta peliä Goofy's Word Factory ei koskaan julkaistu.
The Black Cauldron löytyy museon kokoelmista koneille Tandy ja PC (Flip Box -versiot),
sekä Atari ST ja Amiga (Slip Cover -versiot).
Pelin animaatiolle uskolliset grafiikat piirsi Space Quest -sarjasta tuttu Mark Crowe.
Elokuvasta tuttu alkumusiikkikin biippaa PC-beeperillä heti alkuun.
Valokuvassa on myös muita Hiidenpataan liittyviä keräilyesineitäni, kuten tietokonepelin vihjekirja,
Prydainin kartta, elokuvan upea Suomi-juliste 1980-luvulta, sarjakuva-albumi, palapelejä ja videokasetteja.
2015, 2. marraskuuta
8-bittistä tietokonepeli-taidehistoriaa
Tässä lontoolaisen kuvittajan/graafikon Aled Lewisin hienoja taidehistoriapastisseja
8-bittisten Sierran ja LucasFilmin seikkailujen tyylillä.
Nämä olivat alunperin tehty vuoden 2011 iam8bit-taidenäyttelyä varten.
Indy pelistä "Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure" (1989) kohtaa Salvador Dalin "Muiston pysyvyyden" (1931).
Larry pelistä "Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)" (1988) tapaa Edward Hopperin "Yöhaukat" (1942).
Sonny Bonds pelistä "Police Quest: In Pursuit of the Death Angel" (1987) Leonardo da Vincin "Viimeisessä ehtoollisessa" (1495–1498).
"The Secret of Monkey Island":in (1990) Guybrush Threepwood Vincent Van Goghin "Öisessä katukahvilassa" (1888).
LINKIT:
Täällä Aledin sivut, jolta löytyy muutakin mainiota 8-bittistä taidetta, kuten Game Boysta isometrisesti esille pulpahtava hahmogalleria:
http://aledknowsbest.com/search/iam8bit
Nämä pikselikuvitukseni ovat tasan 20 vuoden takaa eli vuodelta 1995. Piirsin ne mahtavalla Deluxe Paint II:lla,
aikansa pikseli-Photoshopilla.
(Deluxe Paint Animation on muuten edelleen
lyömätön animaatio-ohjelma helppokäyttöisen käyttiksensä suhteen.)
Spritet ovat keskeneräiseksi jääneestä
Flog over Europe -minigolf-pelistäni.
Jostain syystä siinä oli pelaajavalintana muutaman ihmishahmon lisäksi erityisesti
näitä halloween-teemaisia kummitushahmoja (viikatemies on tosin eri peli-ideasta riviin sopivana poimittu).
Postaan joskus pidemmin kyseisestä pelistä.
Robottileuka, Luuranko, Haamu, Kurpitsapää ja Viikatemies.
2015, 22. lokakuuta
Super Mario Bros. 2 (NES, 1988)
– Mario kakkosen monet muodot
Nintendo Entertainment System: SUPER MARIO BROS. 2 (Nintendo, 1988). Vuokravideopeli (Yapon – R-kioski, 1989)
Valmistusmaa: Japani.
Videopelin tuotekoodi: NES-MW-EEC (SCN).
Genre: tasohyppely.
Peli englanninkielinen, kansipaperin tekstit suomeksi.
Takakannen teksti: "Mario on tullut takaisin. Isompana ja vauhdikkaampana!
Tällä kertaa kyseessä on suoraa toimintaa! Sinun täytyy vapauttaa Subeonin
maa paholaisen kynsistä. Apunasi ovat Mario, Luigi, Toad ja prinsessa. Tehtäväsi ei ole helppo.
Joudut matkaamaan ihmeellisten ja monimutkaisten maiden lävitse selvittäessäsi pelin salaisuutta.
Sinulla on käytössä uusia voimia, joita Mario ei ole aikaisemmin kokenut.
Kaikki esineet, joita löydät, voivat olla aseita - mutta ole varovainen! Et ole koskaan nähnyt
tälläisiä vihollisia. Vain rohkeus ja kekseliäisyys voivat auttaa Sinut ja Marion voittoon saakka!
Nopeus on valttia!"
Super Mario Bros. 2 (SMB2) -pelien julkaisukuviot ovat monimuotoiset ja mielenkiintoiset,
joskin samalla sekavatkin.
Joten käyn tässä postauksessa läpi eri maiden peliversiot ja niiden eroavaisuuksia.
Meillä Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa tunnettu Super Mario Bros. 2 (1988) on
alunperin aivan eri Famicom Disk System -peli erilaisilla hahmoilla nimeltänsä
Yume Kōjō: Doki Doki Panic (1987), joka julkaistiin ainoastaan Japanissa.
Mario-versioon vain sprite-hahmoja ja animaatioita vaihdettiin ja peliä jonkin verran muokattiin.
Esimerkiksi länsimaisessa SMB2:ssa Mario ja muut hahmot voivat juosta; Doki Doki Panicissa hahmot eivät juokse.
Doki Doki Panic julkaistiin muuten virallisesti vain levykkeellä –
Famicom-moduuliversiot joita näkee myynnissä ovat piraattiversioita.
Vertailu "Super Mario Bros. 2:n" (Nintendo Entertainment System, 1988) ja
"Yume Kōjō: Doki Doki Panic:in" (Famicom Disk System, 1987) pelien alusta.
Ylempänä "Mario 2" ja alla "Doki Doki".
Pelattavia hahmoja ovat Mario, Luigi, prinsessa ja sienimies Toad.
Jokaisella on oma erikoisominaisuutensa.
Tosin en ole itse havainnut erityistä hyötyominaisuutta muilla prinsessaan verrattain.
Prinsessa on kätevin ja kokemukseni perusteella ylivertaisin, koska hahmo leijuu hetken aikaa ilmassa.
Se auttaa ja helpottaa peliä monissa paikoin suunnattomasti ja leijuminen on muutenkin nautinnollista.
Itse tuleekin aina pelattua vain prinsessalla.
Näillä Mario-hahmoilla alkuperäisen "Doki Doki Panic:in" itämaiset hahmot korvattiin.
Tasohyppelypelin erikoisominaisuutena on kasvien, vastustajahahmojen ja esineiden poimiminen.
Kasveja voi heittää vastustajien päälle. Vastustajia itsejäänkin voi nostaa päänsä ylle ja heittää.
Joistakin kasveista paljastuu ovi-teleportti. Ovi-maailmoista löytyy toisinaan kolikoita ja lisäelämiä.
Pommeja pitää osata käyttää oikeissa kohdissa ja säännöstellen, jotta kyseisissä kentissä pääsee etenemään
kun räjäyttää oikeat käytävän kohdat.
Hiekkamaailmassa kaivetaan nopeasti alaspäin sopivia reittejä samalla vastustajia väistellen.
On myös avaimia joita pitää etsiä ja kantaa mukanaan, jotta pääsee lukituista ovista läpi.
Pelissä on seitsemän maailmaa. Kussakin on kolme kenttää, paitsi viimeisessä maailmassa on kaksi.
Yhteensä kenttiä on siis 20.
Alkupään kenttien loppuvastus on tötterösuinen vaaleanpunainen rusettipäinen munia viskova otus Ostro(*).
Munien päälle pitää hypätä ja viskata ne takaisin pomon päälle.
Hyppy tulee ajoittaa oikea-aikaisesti.
Rotta-pomo on hankalahko; se heittelee äkkiä räjähtäviä pommeja,
jotka pitää keretä viskaamaan sille itselleen takaisin.
Mario kakkosessa ja Doki Dokissa on samoja musiikkeja, mutta erojakin esiintyy.
Kuten Dokissa alkuintrossa on eri musiikki kuin Marion karnevaalimainen teema.
Pirteän iloinen ulkomaailmamusiikki on molemmissa sama, mutta Dokissa lyhyempi.
SMB2:ssa teleporttiruudussa soi hidas versio Mario ykkösen teemasta
Dokin eteerisemmän sävelen sijaan.
The Lost Levels
Japanilainen ja ensimmäinen Super Mario Bros. 2 (1986) -nimeä kantanut Famicom Disk Systemin peli
julkaistiin vasta 90-luvulla länsimaissa nimellä Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Alkuperäisen Japani-julkaisun pelityyli ja graafinen ilme on
vastaava ensimmäisen Marion kanssa,
mutta kenttiä ja peliä on huomattavasti vaikeutettu heti alusta lähtien.
Siksi se julkaistiinkin alunperin vain Japanissa varsinaisena
"Mario kakkosena", koska arveltiin että se olisi liian vaikea ulkomaisille pelaajille.
Tarkkuutta, kärsivällisyyttä ja taitoa todella tarvitaankin.
Yleisen haastekäyrän hilaamisen lisäksi uusia ominaisuuksia olivat mm. myrkylliset sienet
ja takaisin päin johtavat putket, jotka aiemmin lupasivat aina pääsyä eteenpäin.
Erilaisia yllätyksiä ja extra-maailmoja piisaa tosi-pelureille.
Tällä kertaa on vain yksinpelimahdollisuus, mutta voit valita pelaavasi joko Mariolla tai Luigilla.
Tässä pelissä erikoisominaisuutena Luigilla pystyy hyppäämään korkeammalle,
mutta haittapuolena vihreävaatteinen putkimiekkosemme liukuu kuin jäällä konsanaan.
Kyseisestä hitaan reaktion liikkumistyylistä tulee Mario Bros. (kolikkopeli 1983, NES-versio 1985)
ja muut NES:in ensimmäiset "black box"-pelit mieleen.
The Lost Levels löytyy graafisesti päivitettynä 16-bittisenä versiona
Super NintendonSuper Mario All-Stars (1993) -pelikokoelmasta.
NES-laitteistolla alkuperäistä 8-bittistä Lost Levelsiä on länsimaissa
voinut pelata vain piraatti-moduuleilta,
mutta näissä vähintään pelin grafiikoihin ja teksteihin on yleensä tehty jonkinlaisia muokkauksia.
Selventävä (?) graafi "Super Mario Bros. 2."-pelien eri julkaisuista.
(Kiitos ideasta VideoGamesAreRad.com)
Kaikki tämä julkaisuhistoria selittää länsimaisen kakkososan erilaisen pelityylin
muihin Super Mario -peleihin nähden, koska se muokattiin alunperin toisesta pelistä.
Kakkonen onkin virkistävän erilainen ja omalaatuinen pelikokemus.
Sain vasta tänä vuonna itsekin tietää Mario kakkosen pohjautuvan Doki Doki Paniciin.
Se muutti suhtautumiseni peliin kerta heitolla ("cannot unsee"), mutta mielenkiintoisella tavalla.
Sillä keräilijän mieltä eri versiot aina kutkuttavat ja niiden graafisten ja muiden eroavaisuuksien
vertailu tuottaa mielihyvää.
Tämä "meidän Mario kakkosemme" julkaistiin taasen takaisin Japanissa Super Mario USA -nimellä
Famicomille vuonna 1992. Ympyrä sulkeutui.
PS. "Avaa videoruutu"-lehden numero 1/1992 takakannen mainos, jossa on käytetty "Super Mario Bros. 2:n" promokuvaa
– siinä Shy Guy (Snifit) houkuttelee liittymään R-kioskin Super-klubiin
(hauskaa miten näissä myyntipuheissa aina "säästetään rahaa").
Lehti alkoi ilmestyä luultavasti 1983 R-kioskin VIP Video Clubin mainoslehtenä.
Lehden perusteella tulikin tenavana valittua videoita, joita vanhempien ja isovanhempien kanssa
käytiin vuokraamassa. Nykyään lehdestä on tullut VHS:ien
lisäksi bongattua myös Nintendon pelejä joita olen
halunnut kokoelmiin.
Mainoksella on voimaa – pitkäikäisiä ja -vaikutteisia mainoslehtiä, täytyy todeta! :)
2 KOMMENTTIA:
Zilverfang – 22.10.2015 klo 21:57
Super Mario Bros. 2 on yksi omista Mario-suosikeistani. Itseäni on aina häirinnyt vallitseva käsitys, jonka mukaan länsimaista SMB2:sta ei tulisi pitää täysiverisenä Mario-pelinä, koska Mario-hahmot on vain ikään kuin liimattu Doki Doki Panicin päälle. Näiltä kritisoijilta jää kuitenkin usein huomaamatta, että Mario-pelien isä Shigeru Miyamoto oli tiiviisti mukana myös Doki Doki Panicin kehitystyössä.
PS. Se munia sylkevä vihollinen on oikeasti nimeltään Birdo. Ostro on puolestaan se strutsimainen lintu, jolla voi myös ratsastaa. Nimet ovat menneet pelinkehittäjältä sekaisin ja virhe on päätynyt jopa lopputeksteihin. Tämä virhe on korjattu myöhemmissä Mario-peleissä, joissa Birdo on esiintynyt vuosien varrella useasti.
Jukka Eronen – 22.10.2015 klo 22:30
Juu tuon Miyamoton osallisuuden Doki Dokiin unohdinkin tosiaan artikkelissa mainita.
Doki, sekä täten SMB2, ovat kyllä hyvin mielikuvituksekkaat ja omaperäiset pelityyliltään.
Tämäkin on sellainen peli ja aihe, että yksityiskohtia ja vertailua riittäisi loputtomiin.
Ja netissähän niitä ja todella perusteellisia sellaisia löytyy jostain.
Joskaan ei tietääkseni juuri suomeksi, niin halusin tällaisen yleiskatsauksen aiheeseen tehdä.
Itseasiassa juuri tuo spritejen vaihto ja tarina pelien taustalla kutkutti itseäni erityisesti ja Mario 2 rupesi
kiinnostamaan entistä enemmän.
Ja samoinhan ekasta Mariosta on se radiojuontajien spriteillä korvattu versio,
vaikka se olikin enemmän kuriositeetti ja hupijuttu.
Yhtenä seikkana pelillisesti esim. tuo sinällään pieneltä vaikuttava juokseminen SMB2:ssa
tekee myös jonkin verran eroa (Marion eduksi).
Ja kiitos Birdon korjauksesta :). Tuo Shy Guy -juttukin hieman sekoitti,
sillä ne valkomaskipäiset ovat "varsinaisia" Shy Guyta.
Ja nämä mustat tötterösuiset ovat Snifittejä, joilla onkohan se Shy Guy ikään kuin "laji"?